2010/2011 KAN-CLM_VDK Virksomhedens digitale kommunikation
English Title | |
Virksomhedens digitale kommunikation |
Kursusinformation | |
Sprog | Dansk |
Point | 7,5 ECTS (225 SAT) |
Type | Obligatorisk |
Niveau | Kandidat |
Varighed | Et semester |
Placering |
Efterår
|
Tidspunkt | Se skemaet på e-Campus |
Studienævn |
Studienævnet for cand.ling.merc. |
Kursusansvarlig | |
Anne Marie Bülow | |
Fagområde/Category | |
| |
Sidst opdateret den 29 maj 2012 |
Læringsmål | |||||||||||||
Formålet med undervisningen er at sætte de studerende i stand til, på baggrund af analyse af en virksomheds kommunikationsbehov på et overordnet plan, at kunne planlægge hvordan virksomheden kan gøre brug af digitale medier i sin kommunikation internt som eksternt, og kunne vurdere egnetheden af eksempler på digitale kommunikationsløsninger i en given situation. | |||||||||||||
Eksamen | |||||||||||||
Virksomhedens digitale kommunikation | |||||||||||||
| |||||||||||||
Eksamination | |||||||||||||
Prøveform Individuel skriftlig hjemmeopgave baseret på en selvvalgt case. Omfang/varighed Opgaven skal være på 6 sider a 1800 typeenheder. Emnet må ikke være det samme som semestrets gruppeopgave. Opgaven afleveres på CLM-sekretariatet i december jf. eksamensplanen. Målbeskrivelse Den studerende skal kunne • fremlægge indsigtsfulde beskrivelser af en virksomheds kommunikationsbehov ud fra en strategisk analyse af virksomheden. • planlægge virksomhedens optimale anvendelse af digital kommunikation i overensstemmelse med virksomhedens strategi. • fremlægge en reflekteret vurdering af det formålstjenlige i at inddrage specifikke digitale kommunikationsformer i løsningen af konkrete kommunikationsopgaver. • foretage en præcis, samlet vurdering af de foreslåede løsninger. Sprog Dansk Bedømmelse 1 karakter efter 7-trinsskalaen Censur Intern Syge-/omprøve • Syge-/omprøve afvikles i form af en 24-timers hjemmeopgave. • I tilfælde af korterevarende sygdom: hvis den studerende bliver syg når den opgaven skal afleveres, kan studielederen give den studerende tilladelse til at udsætte afleveringen i en periode svarende til sygdomsperioden. | |||||||||||||
Forudsætninger for indstilling til eksamen | |||||||||||||
Kursets indhold, forløb og pædagogik | |||||||||||||
Kursets teoretiske indhold er en blanding af teori om virksomhedskommunikation generelt og digitale kommunikationsformer specifikt, herunder de former for fællesskaber som nettet tilbyder og skaber, fx ved brug af blogs, word-of-mouth mm. I den praktiske del vil de studerende skulle arbejde med både selvfremstillede eksempler og stof hentet fra eksisterende virksomheder med henblik på en selvvalgt case. | |||||||||||||
Arbejdsbelastning | |||||||||||||
| |||||||||||||
Litteratur | |||||||||||||
Grundbog: Li, C., & Bernoff, J. (2008). Groundswell: Winning In a World Transformed By Social Technologies. Boston, Mass.: Harvard Business Press. ISBN: 9781422125007. Desuden bruges et kompendium med bla følgende tekster: Alistair, S., & Abdallah, N. (2008). Getting the message across: visual attention, aesthetic design and what users remember, Proceedings of the 7th ACM conference on Designing interactive systems. Cape Town, South Africa: ACM. Anderson, C. (2006). The Long Tail - How Technology is Turning Mass Markets Into Millions of Niches. In The Long Tail: How Endless Choice is Creating Unlimited Demand (1st, pp. 15-26/256). London: Random House Business Books, ISBN: 9781844138500. Benkler, Y. (2006). Chapter 3: Peer Production and Sharing. In The Wealth of Networks: How Social Production Transforms Markets and Freedom (pp. 59-90/527). New Haven [Conn.]: Yale University Press. ISBN: 9780300110562, URL: http://www.benkler.org/Benkler_Wealth_Of_Networks.pdf. Gorry, G. A., & Westbrook, R. A. (2009). Winning the Internet Confidence Game. Corporate Reputation Review, 12(3), 195-203. Iriberri, Alicia, & Gondy Leroy (2009). A Life-Cycle Perspective on Online Community Success. ACM Computing Surveys, 41(2), 11:11-11:29. Jae Wook, Kim, Choi Jiho, William Qualls, & Han Kyesook (2008). It takes a marketplace community to raise brand commitment: the role of online communities. Journal of Marketing Management, 24(3/4), 409-431. Jenova, C. (2007). Flow in games (and everything else). Communications of the ACM, 50(4), 31-34 Mintzberg, H. (1987). Five P's for Strategy. California Management Review, Fall 1987. Scolari, C. A. (2009). Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media Production. International Journal of Communication, 3. Tapscott, D., & Williams, A. D. (2006). Wikinomics. The Art and Science of Peer Production. In Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything (pp. 7-33/324). New York: Portfolio, ISBN: 9781591841388. |